فرزانه شریفی عضو هیئت علمی دانشگاه سوره در گفتگو با خبرنگار مهر، با اشاره به موضوع بازنمایی افغانستان در بازیهای دیجیتال غربی گفت: به تازگی پژوهشی علمی در ایران انجام شده که به بررسی بازنمایی افغانستان در بازیهای دیجیتال غربی با انجام مطالعه موردی بازیهای اکشن ساخته شده پس از ۱۱ سپتامبر پرداخته است.
وی افزود: بازیهای دیجیتال به عنوان یکی از رسانههای نوین و اثرگذار با مخاطبان انبوه و جهانی فرصت مناسبی را برای دولتهای غربی در جهت تحکیم هدفهای نظامی، سیاسی و ایدئولوژیکشان ایجاد کرده است. همکاری تولید کنندگان بازیهای دیجیتال با ارتشها ایده جنگها و درگیریهای واقعی را در اختیار بازیسازان قرار داده است که از آن برای صنعت سرگرمی استفاده میکنند.
عضو هیئت علمی دانشگاه سوره در ادامه گفت: کشورهای غربی به رهبری ایالات متحده آمریکا در طول سالهای گذشته با کنترل و انحصار نسبی تولیدات فرهنگی، رسانهای و صنعت سرگرمی به طور گستردهای به بسط نفوذ قدرت نرم خود در سراسر جهان مبادرت کرده اند. جریان بازنمایی رسانهای بازیهای دیجیتال از دوران جنگ سرد برای ایجاد صد نفوذ علیه کمونیسم و جریان بازنمایی جنگهای غرب به رهبری آمریکا در افغانستان پس از ۱۱ سپتامبر برای جنگ علیه تروریسم جهانی شکل گرفته است. هدف بازنمایی افغانستان در بازیهای دیجیتال ایجاد کلیشههای فکری و طبیعیسازی نگرش منفی از افغانستان برای پذیرش تهاجم نظامی و سیاسی آمریکا در افکارعمومی جهان است.
شریفی گفت: فرض بر این است که ما همیشه از یک چارچوب به جهان نگاه میکنیم. زمانی که یک گزارشگر خبرهایی از افغانستان گزارش میدهد ویا یک تولید کننده بازیهای دیجیتال یک بازی با محتوای نظامی، جنگی ویا سیاسی را طراحی میکند، تلاش برای بیانکردن چیزی در مورد فعالیتهای واقعی میکند که همیشه محدود و ذهنی است. دیدگاه رسانهها نیز همیشه ذهنی است یعنی حتی بهترین بازیهای دیجیتال نمیتوانند کاری جز نمایشی از جنگهای واقعی انجام دهند. امروزه دلیلهای جنگ در تقابل روایی بین دیدگاههای مختلف توجیه میشود و اعتبار روایت داستانهای مختلف توسط رسانهها سنجیده میشود. افکارعمومی با نظر خود رأی میدهد که داستان چهکسی معتبر است. در عصر پستمدرن دیگر نمیتوانیم از حقیقت صحبت کنیم، در رابطه با جنگ و رفتارهای نظامی چنین چیزی وجود ندارد، زیرا تولیدکننده ویا نویسنده یک بازی از طریق شبکههای مختلف با خود سازندگان جنگ در ارتباط است.
وی در ادامه گفت: بر اساس آمارهای ارائه شده توسط بازار جهانی بازی تا پایان سال ۲۰۲۳ تعداد کل بازیکنان بازیهای دیجیتال در جهان به ۳.۳۸ میلیارد تن ارزیابی شده است (نیوزو، ۲۰۲۳). کشورهای اروپایی و آمریکایی تا پایان این سال ۴۶ درصد درآمد تولید و فروش بازیهای دیجیتال را به خود اختصاص میدهند. درآمد تولید و فروش صنعت بازیهای دیجیتال در آمریکا به ۵۱.۶ میلیارد دلار و اروپا به ۳۴.۴ میلیارد دلار تا پایان این سال ارزیابی شده است. این درحالی است که آمریکا ۲۵ درصد درآمد تولید تمام جهان را دارد. صنعت بازیهای دیجیتال رقیب جدی سینمای هالیوود و انیمیشن میباشد. طور نمونه، درآمد صنعت بازیهای دیجیتال در سال ۲۰۲۳ به ۱۸۷.۷ میلیارد دلار ارزیابی شده است و تا سال ۲۰۲۴ درآمد آن به بیشتر از ۲۰۰ میلیارد دلار خواهد رسید. در حالی که درآمد صنعت فیلم و سینما براساس پیشبینیها به ۲۹ میلیارد دلار خواهد رسید. ارزش صنعت انیمیشن در سال ۲۰۲۲ به ارزش ۲۵۹ میلیارد دلار ارزیابی شده بود و پیش بینی شده است که تا سال ۲۰۲۷ به ۳۷۵ میلیارد دلار خواهد رسید. اهمیت بازیهای دیجیتال تنها درگردش مالی آن نیست بلکه یک رسانه قدرتمند است که فرهنگها را تحت تأثیر قرار میدهد.
اینکارشناس بازیهای رایانهای گفت: پس از حادثه ۱۱ سپتامبر صنعت بازیهای دیجیتالی به عنوان وسیلهای مناسب برای آماده سازی و توجیه لشکرکشیهای آمریکا به دیگر نقاط جهان مطرح شد و شرکتهای بازیسازی نظیر شرکتهای اکتیویژن بلیزارد، الکترونیک آرتز، یوبی سافت، تیون، بوهیما انترکتیو به عنوان عضو فعال رسانهای دولتهای امپریالیستی با بودجههای سرازیر شده از دولتها نظیر وزارت دفاع آمریکا شروع به تولید بازیهای متعدد کردند که در قدم اول افکار عمومی این کشورها را برای حضور نظامی در دیگر کشورها توجیه کنند و در قدم دوم اذهان مردم دیگر کشورها به ویژه کشورهای هدف را برای این موضوع آماده کنند. جنگ علیه تروریسم به عنوان شعار کلیدی در تمام رسانههای آمریکا مدتها تکرار شد، هنگامی که شرایط داخلی و خارجی در کشورهای غربی به عنوان ائتلاف علیه تروریسم فراهم شد، حمله به افغانستان را آغاز کردند.
شریفی گفت: امروزه ما میتوانیم تصویری کلی از فضای جنگهای افغانستان را در بازیهای دیجیتال پیدا کنیم. آمریکا در کنار استفاده از رسانههایی دیگر نظیر ماهوارهها، تلویزیونها و سینمای هالیوود همچنین از طریق بازیهای دیجیتال به حضور خود در افغانستان مشروعیت بخشید. چون گروههای مختلف سنی در سراسر جهان برای سرگرمی از بازیهای دیجیتال استفاده میکنند، استراتژی¬سازان و متفکران غربی اهمیت و تأثیر آن را درک کردند؛ با راه اندازی جنگهای مجازی در قالب سرگرمی از آن برای پیامهای سیاسی (پروپاگندا)، اقتصادی و ایدئولوژیکی خود استفادههای چشمگیری کردند.
وی افزود: در افغانستان به تأثیر پیامهای رسانهای به ویژه بازیهای دیجیتال به حد کافی توجه نشده است، ما در مقابله با جنگ نرم رسانهای و روانی غرب شکست خوردیم که نادیده گرفتن این مهم به بحرانهای بزرگ داخلی ختم شده است و تصویر کشور ما پس از حادثه ۱۱ سپتامبر به دنیا از طریق رسانههای غربی بازنمایی شد؛ عدم توجه به تحلیل محتوای پیامهای رسانهای توسط پژوهشگران در افغانستان و ارائه راه حلهای علمی درست به سیاستگذاران یکی از عوامل بحرانهای اخیر در کشور ما میباشد، برای اینکه بتوانیم افغانستان را در مقابل هژمونی نظامی-سیاسی، هژمونی فرهنگی، هژمونی ارتباطی و رسانهای کشورهای امپریالیستی و غربی آماده کنیم مطالعه رویکرد ارتباطی و فرهنگی بازیهای دیجیتال را نباید فراموش کنیم. اما در افغانستان متأسفانه به این مهم توجه نشده است و آمار دقیق و درستی درباره گردش مالی صنعت بازی در افغانستان وجود ندارد. اما بدون شک علاقه گروههای سنی مختلف به این بازیها در افغانستان کم نبوده است و شرکتهای فروشنده بازیها درآمدهای خوبی از افغانستان کسب کرده اند.
عضو هیئت علمی دانشگاه سوره گفت: صنعت بازیهای دیجتال رو به رشد است و میتوان آن را یکی از موفقترین صنایع فرهنگی حهان دانست. چراکه جذب تعداد زیادی طرفدار جدید در هر سال میتواند باعث افزایش درآمد و گردش مالی این صنعت شود. در افغانستان اهمیت این صنعت هنوز بهخوبی درک نشده است. بنابراین میتوان گفت که کسب درآمد از صنعت بازی در افغانستان جای کار زیادی دارد. در این پژوهش با استفاده از روش تحلیل محتوای کیفی به دنبال درک چگونگی بازنمایی افغانستان در صنعت بازیهای دیجتال غرب بودیم ۱۳ بازی دیجیتال « Call of Duty: Modern Warfare ۲، Call of Duty: Black Ops ۲، Two Army of ، Iron Man، Splinter Cell: Blacklist، Heavy Fire Afghanistan، Medal of Honor: Operation Anaconda ، ۱۱ Afghanistan، Command and Canquer Generals: Zero hour ، ۲ Hitman، Metal Gear Solid: The phantom pain، Arma ۳ ، Rambo ۳» ساخته شده در غرب با محوریت افغانستان را انتخاب کرده و تحلیل شدند. در تحلیل محتوای کیفی این بازیها بیش از ۲۵۰۰ کد به دست آمد که مهمترین مضامین بازنمایی کننده افغانستان از این تحلیل شامل خشونت، سوءبازنمایی، هژمونی، قدرت، ملیگرایی اغراق شده و فناوریگرایی است.
شریفی همچنین گفت: یافتههای حاصل از تحلیل این بازیها نشان میدهد که بازنماییهایی معنادار و غیر واقعی از ماهیت جنگهای واقعی افغانستان توسط بازیسازان غربی بعد از حادثه ۱۱ سپتامبر ناعادلانه و به دور از انصاف است. به طور کلی این بازیها شامل دو مرحله است که میتوان به مرحله حضور نظامی و سیاسی اتحاد جماهیر شوروی در افغانستان و مرحله دوم جنگهای واقعی غرب با رهبری ایالات متحده آمریکا در افغانستان پس از حادثه ۱۱ سپتامبر اشاره کرد. افغانستان در بازنماییهای این بازیها با درصدبالایی از تغییر واقعیت و با پیشفرضهای ذهنی طراحان و سازندگان این بازیها همراه است. بازیهای تحلیل شده ارائه کننده واقعیت افغانستان نیستند، بلکه تولیدکنندگان و توسعه دهندگان این بازیها افغانستان را بازنمایی کرده اند.
معرفی برخی از بازیهای مورد مطالعه
شریفی با اشاره به بازیدیجیتال Call of Duty گفت: یکی از بازیهای پرطرفدار ومعروف تاریخ بازیهای دیجیتال است. قبل از این بازی،of Honor Medal بود که با بردن شوترهای اول شخص به جنگ جهانی دوم تجربهای واقعگرایانهتر به بازکنان ارائه دهد. این بازی در زمان خود جزو نامهای بزرگ دنیای بازی حساب میشد. اما بیست نفر از اعضای تیم سازنده این بازی جدا شدند و استودیوی Infinity Ward را تأسیس کردند. آنها برای اولین پروژه خود یک هدف داشتند؛ ارائه تجربهای که حتی از Medal of Honor هم واقعگرایانهتر باشد و بیشتر حس جنگ جهانی دوم را منتقل کند. شرکت اکتیوژن به سرعت این پروژه را جذب کرد و توانست مالکیت ۳۰ درصد اینفینیتی وارد را برای خود به دست آورد. آن پروژه در نهایت به Call of Duty ختم شد.
وی در ادامه با اشاره به بازی Call of Duty: Modern Warfare ۲ افزود: این بازی یک بازی دیجیتال ژانر اکشن تیراندازی در سبک اول شخص است که توسط شرکت اکتیویژن بلیزارد ساخته شده است. داستان این بازی چند سال پس از نسخه اول آغاز میشد؛ مرگ زاخائف نه تنها جنبش ناسیونالیست روسیه را از بین نمیبرد، بلکه آنها را بیش از پیش قوی میکند – در حدی که آنها حتی کنترل کل روسیه را در اختیار گرفتند. اینجاست که با آنتاگونیست اصلی سهگانه مدرن وارفر آشنا میشویم؛ راست دست زاخائف، یعنی ولادیمیر مکاروف که با اقدامات تروریستی خود به دنبال انتقام از غرب میگردد.
عضو هیئت علمی دانشگاه سوره به بازی دیجیتال Call of Duty: Black Ops ۲ اشاره کرد و گفت: بازی دیجیتال ژانر اکشن که توسط تری آرک ساخته شده است و توسط اکتیویژن منتشر شد. برای پلیاستیشن ۳، ایکسباکس ۳۶۰، و ویندوز و در ۸ نوامبر ۲۰۱۲ در آمریکای شمالی، و ۳۰ نوامبر ۲۰۱۲ در اروپا و استرالیا برای وییو منتشر شده است. محلهای متعددی در آمریکای مرکزی، افغانستان در زمان تهاجم شوروی و آنگولا برای بازی دیجیتال Call of Duty: Black Ops ۲ در نظر گرفته شد.
شریفی با اشاره به بازی دیجیتال Heavy Fire Afghanistan گفت: این بازی دیجیتال در سبک اکشن، تیراندازی، جنگی و به صورت دید اول شخص است که توسط شرکت Teyon توسعه یافته و به وسیله Mastiff در نوامبر ۲۰۱۱ برای پلتفرمهای پلی استیشن ۳، مایکروسافت ویندوز و نینتندو وی منتشر شده است. اتفاقات بازی و داستان آن در افغانستان روایت میشود. بازیکن به عنوان یک سرباز با تجربه از نیروهای دریایی ایالات متحده است و باید طالبان را را که در کوهها مخفی شده اند ردیابی کرده و پیدا کند و با از پای درآوردن آنها امنیت را در آن منطقه برقرار کنید. بازی دیجیتال Afghanistan ۱۱ در سبک استراتژیک است که در سال ۲۰۱۷ توسط Slitherine Ltd ساخته و برای کامپیوتر عرضه شده است. بازی در سال ۲۰۱۱ آغاز میشود، جایی که شما فرمانده عملیات ارتش آمریکا در خاک افغانستان هستید. اما بر خلاف سایر افسران نظامی در خانواده، شما آنچنان علاقهای به کشت و کشتار ندارید! در واقع جنگ و خونریزی به عنوان هدف اولیهی شما در این عملیات به حساب نمیآید.
وی با اشاره به بازی دیجیتال Splinter Cell: Blacklist گفت: این بازیدیجیتال، در ژانر اکشن مخفیکاری و ششمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبیسافت تورنتو ساخته و در اوت ۲۰۱۳ توسط یوبیسافت برای ایکسباکس ۳۶۰، وندوز، پلیاستیشن۳ و وییو منتشر شد. بیشترین مأموریتهای سم فیشر در خاورمیانه و به دنبال تروریستها و افرادی که به کشور آمریکا خیانت کردهاند، است. داستان بازی روی گروهی که از حضور نظامی ایالات متحده آمریکا در کشورهایشان به ستوه آمدهاند در تلاش برای بیرون کشاندن نیروهای آمریکایی، توطئهای تحت عنوان فهرستسیاه را طراحی میکنند؛ شمارش معکوسی برای حملههای گسترده به منافع آمریکا. در این میان سازمان رده سه (یکی از زیر مجموعههای آژانس امنیت ملی ایالات متحده آمریکا، سمفیشر را فرا میخواند تا با نفوذ به اردوگاه تروریستها واقع در کردستان، اطلاعات بیشتری دربارهی این توطئه جمعآوری کند.
اینکارشناس گفت: رئیس جمهور ایالات متحده آمریکا شخصاً از سم فیشر میخواهد تا به او برای از بین بردن این تهدید کمک کرده و جلوی فهرستسیاه را بگیرد. سم فیشر نیز تنها به یک شرط قبول میکند؛ کارها آن طور که او میخواهد انجام گیرد. با موافقت رئیس جمهور، سم فیشر رئیس سازمان رده چهار شده و تمامی منابع این سازمان جدید در دستان او قرار میگیرد. از جمله تغییراتی که سم در سیستم سازمان رده چهار میدهد این است که دستور میدهد مرکز این سازمان به صورت سیار در آمده و از دفتری در پنتاگون به هواپیمایی شخصیسازی شده منتقل شود. مرحله افغانستان در این بازی شامل مرحله اصلی نیست اما سمفیشر وارد استان فاریاب افغانستان میشود که دشمنان آمریکا را از بین ببرد.
حضور آمریکا و سیاستهای آمریکا در افغانستان
شریفی گفت: آمریکا برای حفظ جایگاهش از یک سو و رهایی از مفهوم استعمار سنتی کشورها مبتنی بر مؤلفههای جغرافیایی و اقتصادی ژئوپلتیک از سویی دیگر به خلق مفهوم هارتلند ایدئولوژیک منطبق بر افغانستان پرداخته است. چه در دوران جنگ سرد و چه در دوران پساجنگ سرد، مهمترین عامل شکل دهنده به سیاست خارجی آمریکا نسبت به افغانستان عامل ژئوپلتیک این کشور بوده است. سیاست خارجی ایالات متحده آمریکا در قبال افغانستان را میتوان به چهار مقطع تقسیم کرد. مقطع اول ۱۹۴۵-۱۹۷۹، مقطع دوم ۱۹۷۹- ۱۹۹۰، مقطع سوم ۱۹۹۱- ۲۰۰۰، مقطع چهارم ۲۰۰۰-۲۰۲۱.
وی ادامه داد: افغانستان به عنوان کشوری خارج از حوزه امنیتی آمریکا که به واسطه همسایگی با کشورهای مهم و قدرتمند روسیه، چین، ایران، پاکستان و موقعیت استراتژکی در حوزه نفوذ آنان و نزدیکی به منابع انرژی آسیای مرکزی حوزه خزر جذابیتهای خاص ژئوپلتیک را برای آمریکا به وجود آورده است. آمریکا در دورنمای ژئوپلتیک مناطق خلیج فارس و دریای خزر را دو منبع اصلی تأمین کننده انرژی حداقل تا نیمه اول قرن بیستو یک میداند. لذا یکی از هدفهای آمریکا از حمله به افغانستان طرح دهلیز اوراسیا است.
عضو هیئت علمی دانشگاه سوره افزود: حضور آمریکا در افغانستان را میتوان به پنج دوره تقسیم کرد: دوره اول بیاهمیتی تا سد نفوذ کمونیسم (۱۹۴۵-۱۹۷۹)، دوره دوم دخالت غیر مستقیم و حمایت مجاهدین از طریق پاکستان (۱۹۷۹-۱۹۹۱)، دوره سوم فراموشی (۱۹۹۱-۱۹۹۵)، دوره بازگشت (۱۹۹۵-۲۰۰۱)، دوره دخالت نظامی از (۲۰۰۱-۲۰۲۱). نظر به مضمونهای به دست آمده از تحلیل محتوای ۱۳ بازی دیحیتال غربی، تولیدکنندگان واسطهگری کرده و حضور نظامی و سیاسی آمریکا را طبیعی سازی و غیر قابل انکار بازنمایی کرده اند. این واسطه گری به حدی انجام شده است که میتوان آن را به تعبیر دکتر محسنیان راد خلق واقعیت نامید (محسنیانراد، ۱۳۹۹: ۸۳۶). افغانستان در بازنماییهای این بازیها با درصدبالایی از تغییر واقعیت و با پیشفرضهای ذهنی طراحان و سازندگان این بازیها همراه است. به تعبیر دیگر، بازیهای تحلیل شده ارائه کننده واقعیت افغانستان نیستند، بلکه تولیدکنندگان و توسعه دهندگان این بازیها افغانستان را بازنمایی کرده اند.
شریفی در پایان گفت: آنچه بازیهای دیجیتال غرب از هدفهای آمریکا برای ورود به افغانستان انگارهسازی و تصویرسازی میکند، مبارزه با کمونیسم و تروریسم بینالمللی، معرفی و دفاع از ارزشهای برتر امریکایی نظیر حقوقبشر، دموکراسی، آزادی و خیرخواهی برای جهانیان به ویژه مردم افغانستان است. بدون تأمل در این شعارهای میتوان دریافت که همه این شعارها دروغ و فریب به مردم افغانستان و جهان بودکه نهتنها با حضور آمریکا در افغانستان مردم افغانستان روزخوش ندید و ریشههای تروریسم ریشهکن نشد؛ بلکه اوضاع بدتر شد.
نظر شما